Перейти к содержанию

MURS:Специальные скрипты для особых задач: различия между версиями

Материал из MURS вики
мНет описания правки
Доработки кода
 
Строка 35: Строка 35:


<syntaxhighlight lang="javascript">
<syntaxhighlight lang="javascript">
// Умное освещение окон с 3D-анализом плотности интерьера (JS Macros 1.19.4)
// =========================================================================
// Умное автоматическое освещение окон (JS Macros 1.19.4)
// =========================================================================
 
const radius = 15;        // Радиус сканирования вокруг игрока
const radius = 15;        // Радиус сканирования вокруг игрока
const lightRatio = 0.3;  // 30% свет, 70% тьма
const lightRatio = 0.3;  // Шанс горящего окна (30% свет, 70% тьма)
const blocksPerTick = 4;  // Ускорение: 4 блока за 1 тик (80 блоков/сек)
const blocksPerTick = 4;  // Ускорение (4 блока за 1 тик = 80 блоков/сек)


// Идентификаторы блоков света и тьмы
// Идентификаторы блоков света и тьмы
Строка 46: Строка 49:
const player = Player.getPlayer();
const player = Player.getPlayer();


// Главный вектор взгляда игрока вглубь фасада
// Главный вектор взгляда игрока вглубь здания
function getPlayerInwardVector() {
function getPlayerInwardVector() {
     let yaw = player.getYaw() % 360;
     let yaw = player.getYaw() % 360;
Строка 64: Строка 67:
let lookZ = Math.cos(yawRad);
let lookZ = Math.cos(yawRad);


// Проверка: находится ли окно перед игроком (чтобы не застраивать спину)
// Проверка: находится ли окно перед игроком
function isInFront(x, z, px, pz) {
function isInFront(x, z, px, pz) {
     let dirX = x - px;
     let dirX = x - px;
Строка 73: Строка 76:
}
}


// Проверка: является ли блок окном
// 🔍 ПРОВЕРКА: является ли блок окном (с фильтром внешних рамок)
function isWindow(id) {
function isWindow(id) {
     let s = String(id).toLowerCase();
     let s = String(id).toLowerCase();
      
      
     // 🚫 Исключаем парапеты, перила и внешние ограждения
     // 🚫 Исключаем внешние парапеты, перила и декоративные планки
     if (s.includes("parapet") || s.includes("railing") || s.includes("balcony_railing")) {
     if (s.includes("sideway_frame") ||
        s.includes("parapet") ||  
        s.includes("railing") ||  
        s.includes("balcony") ||
        s.includes("mullion") ||
        s.includes("window_sill")) {
         return false;
         return false;
     }
     }
Строка 90: Строка 98:
}
}


// Проверка: является ли элемент подоконником/нижней частью
// 🚫 ПРОВЕРКА КРАЙНИХ ЧАСТЕЙ (Подоконники и верхние карнизы)
function isBottomPart(id) {
function isEdgePart(id) {
     let s = String(id).toLowerCase();
     let s = String(id).toLowerCase();
     return s.includes("_bottom") ||  
     return s.includes("_bottom") ||  
          s.includes("_top") ||
           s.includes("window_bottom") ||  
           s.includes("window_bottom") ||  
          s.includes("window_top") ||
           s.includes("sill") ||  
           s.includes("sill") ||  
           s.includes("_lower") ||
           s.includes("_lower") ||
           s.includes("frame_bottom") ||
           s.includes("_upper") ||
           s.includes("parapet");
           s.includes("parapet");
}
}


// 🧠 УЛЬТИМАТИВНЫЙ ПОИСК ТОЧКИ ИНТЕРЬЕРА ЧЕРЕЗ АНАЛИЗ 3D-ОКРУЖЕНИЯ
// 🧬 УМНОЕ ОПРЕДЕЛЕНИЕ СЕМЕЙСТВА ОКНА (Нормализация для разных модов)
function getBestInteriorTarget(x, y, z, px, pz) {
function getWindowFamily(id) {
     let candidates = [
     let s = String(id).toLowerCase();
        { dx: mainInward.dx, dz: mainInward.dz }, // Прямо вглубь по взгляду
 
         { dx: 1, dz: 0 },
    // 1. Мод Chisel (chisel:light/glass, chisel:shale/glass, chisel:noborder/glass)
         { dx: -1, dz: 0 },
    if (s.startsWith("chisel:")) {
        { dx: 0, dz: 1 },
        let colorMatch = s.match(/(white|orange|magenta|light_blue|yellow|lime|pink|gray|light_gray|cyan|purple|blue|brown|green|red|black)_glass/);
        { dx: 0, dz: -1 },
         if (colorMatch) {
         { dx: 1, dz: 1 },
            return `chisel:${colorMatch[1]}_glass`;
         { dx: -1, dz: 1 },
        }
         { dx: 1, dz: -1 },
        return "chisel:glass";
         { dx: -1, dz: -1 }
    }
     ];
 
    // 2. Мод Macaw's Windows (mcwwindows:spruce_plank_window, mcwwindows:stripped_spruce_log_window)
    if (s.startsWith("mcwwindows:")) {
         let materials = [
            "spruce", "oak", "birch", "dark_oak", "jungle", "acacia",  
            "mangrove", "cherry", "bamboo", "crimson", "warped", "iron",  
            "quartz", "stone", "granite", "diorite", "andesite", "brick"
         ];
        for (let i = 0; i < materials.length; i++) {
            let mat = materials[i];
            if (s.includes(mat)) {
                return `mcwwindows:${mat}`;
            }
         }
        s = s.replace(/_(plank|stripped|log|pane|window|tall|gothic|parapet|four|two|single|double)$/g, "");
         return s;
    }
 
    // 3. Мод Yuushya (yuushya:white_windows_0/1/2, classical_white_window_top)
    if (s.startsWith("yuushya:")) {
        s = s.replace(/_(\d+|bottom|middle|top|upper|lower|left|right|center|corner|diagonal|part\d*|sideway_frame)$/g, "");
         s = s.replace(/_(\d+|bottom|middle|top|upper|lower|left|right|center|corner|diagonal|part\d*|sideway_frame)$/g, "");
        return s;
     }


     let winDist = Math.hypot(x - px, z - pz);
     // 4. Ванилла и Chipped
     let bestTarget = null;
    s = s.replace(/_(\d+|bottom|middle|top|upper|lower|left|right|center|corner|diagonal|part\d*)$/g, "");
     let maxScore = -9999;
     s = s.replace(/_(\d+|bottom|middle|top|upper|lower|left|right|center|corner|diagonal|part\d*)$/g, "");
      
    return s;
}


    for (let i = 0; i < candidates.length; i++) {
// 📐 СТРОГОЕ ВЕКТОРНОЕ ОПРЕДЕЛЕНИЕ ТОЧКИ ИНТЕРЬЕРА
        let c = candidates[i];
function getExactInteriorTarget(x, y, z, px, pz) {
        let tx = x + c.dx;
    let block = World.getBlock(x, y, z);
        let ty = y;
    let blockFacing = null;
        let tz = z + c.dz;


         let bId = World.getBlock(tx, ty, tz).getId();
    try {
          
         let state = block.getBlockState();
        // Точка должна быть воздухом или уже стоящим блоком света/тьмы
         if (state) {
        if (bId !== "minecraft:air" && bId !== "minecraft:cave_air" && bId !== blockLight && bId !== blockDark) {
            try {
             continue;
                let f = state.get("facing");
        }
                if (f) blockFacing = String(f).toLowerCase();
             } catch(e) {}


        // 1. Оценка плотности окружающих конструкций (26 соседних блоков)
             if (!blockFacing) {
        let density = 0;
                 let str = String(state);
        for (let ox = -1; ox <= 1; ox++) {
                let match = str.match(/facing[=:]\s*([a-z_]+)/i);
             for (let oy = -1; oy <= 1; oy++) {
                if (match) blockFacing = match[1].toLowerCase();
                 for (let oz = -1; oz <= 1; oz++) {
                    if (ox === 0 && oy === 0 && oz === 0) continue;
                    let nid = World.getBlock(tx + ox, ty + oy, tz + oz).getId();
                    if (nid !== "minecraft:air" && nid !== "minecraft:cave_air") {
                        density++;
                    }
                }
             }
             }
         }
         }
    } catch(e) {}


        // 2. Направление относительно взгляда игрока
    let dx = 0, dz = 0;
        let dotPlayer = c.dx * mainInward.dx + c.dz * mainInward.dz;
        let targetDist = Math.hypot(tx - px, tz - pz);


        // Расчет итогового рейтинга интерьера
    if (blockFacing) {
         let score = density;
         if (blockFacing.includes("south")) dz = -1;
         if (dotPlayer > 0) score += 5;
         else if (blockFacing.includes("north")) dz = 1;
         if (dotPlayer < 0) score -= 15; // Жесткий штраф за вылет на улицу перед игроком
         else if (blockFacing.includes("east")) dx = -1;
         if (targetDist > winDist) score += 3;
         else if (blockFacing.includes("west")) dx = 1;
    }


        if (score > maxScore) {
    if (dx === 0 && dz === 0) {
            maxScore = score;
        dx = mainInward.dx;
            bestTarget = { x: tx, y: ty, z: tz };
        dz = mainInward.dz;
        }
     }
     }


     // Если точная точка найдена
     let winDistSq = (x - px) * (x - px) + (z - pz) * (z - pz);
     if (bestTarget) {
    let targetDistSq = ((x + dx) - px) * ((x + dx) - px) + ((z + dz) - pz) * ((z + dz) - pz);
         return bestTarget;
 
     if (targetDistSq < winDistSq) {
         dx = -dx;
        dz = -dz;
     }
     }


     // Запасной вариант строго по вектору помещения
     return { x: x + dx, y: y, z: z + dz };
     return { x: x + mainInward.dx, y: y, z: z + mainInward.dz };
}
 
// 🛡 ЛОКАЛЬНАЯ ПРОВЕРКА СУЩЕСТВУЮЩИХ БЛОКОВ
function getLocalExistingBlock(targetX, targetY, targetZ) {
     let offsets = [
        {x: 0, y: 1, z: 0}, {x: 0, y: -1, z: 0},
        {x: 1, y: 0, z: 0}, {x: -1, y: 0, z: 0},
        {x: 0, y: 0, z: 1}, {x: 0, y: 0, z: -1}
    ];
    for (let i = 0; i < offsets.length; i++) {
        let o = offsets[i];
        let bId = World.getBlock(targetX + o.x, targetY + o.y, targetZ + o.z).getId();
        if (bId === blockLight || bId === blockDark) {
            return bId;
        }
    }
    return null;
}
}


Строка 176: Строка 223:


let visited = new Set();
let visited = new Set();
let groupsToBuild = [];
let tasksToBuild = [];


function getPosKey(x, y, z) {
function getPosKey(x, y, z) {
Строка 182: Строка 229:
}
}


Chat.log(`§e[Урбанист] §fСканирую фасад (3D-анализ интерьера эркеров и балконов)...`);
Chat.log(`§e[Урбанист] §fСканирую фасад (Нормализация модов Macaw's / Chisel / Yuushya: §aАКТИВНА§f)...`);


// 1. Поиск и группировка окон (Flood Fill)
// 1. Поиск и группировка окон (Flood Fill)
Строка 200: Строка 247:
                 }
                 }


                let startFamily = getWindowFamily(blockId);
                 let stack = [{x: x, y: y, z: z}];
                 let stack = [{x: x, y: y, z: z}];
                 visited.add(key);
                 visited.add(key);


                 let emptyTargets = [];
                 let groupTargets = [];
                let existingBlock = null;


                 while (stack.length > 0) {
                 while (stack.length > 0) {
Строка 210: Строка 257:
                     let currId = World.getBlock(curr.x, curr.y, curr.z).getId();
                     let currId = World.getBlock(curr.x, curr.y, curr.z).getId();


                     if (!isBottomPart(currId)) {
                     if (!isEdgePart(currId)) {
                         let target = getBestInteriorTarget(curr.x, curr.y, curr.z, px, pz);
                         let target = getExactInteriorTarget(curr.x, curr.y, curr.z, px, pz);
                         let behindId = World.getBlock(target.x, target.y, target.z).getId();
                         let behindId = World.getBlock(target.x, target.y, target.z).getId();


                         if (behindId === blockLight || behindId === blockDark) {
                         if (behindId === "minecraft:air" || behindId === "minecraft:cave_air") {
                            existingBlock = behindId;
                             groupTargets.push({ targetX: target.x, targetY: target.y, targetZ: target.z });
                        } else if (behindId === "minecraft:air" || behindId === "minecraft:cave_air") {
                             emptyTargets.push({ targetX: target.x, targetY: target.y, targetZ: target.z });
                         }
                         }
                     }
                     }
Строка 237: Строка 282:
                             if (Math.abs(n.x - px) <= radius && Math.abs(n.y - py) <= radius && Math.abs(n.z - pz) <= radius) {
                             if (Math.abs(n.x - px) <= radius && Math.abs(n.y - py) <= radius && Math.abs(n.z - pz) <= radius) {
                                 let nId = World.getBlock(n.x, n.y, n.z).getId();
                                 let nId = World.getBlock(n.x, n.y, n.z).getId();
                                 if (isWindow(nId)) {
                               
                                // 🌟 Собираем соседние блоки, если они из одного семейства мода
                                 if (isWindow(nId) && getWindowFamily(nId) === startFamily) {
                                     visited.add(nKey);
                                     visited.add(nKey);
                                     stack.push(n);
                                     stack.push(n);
Строка 246: Строка 293:
                 }
                 }


                 if (emptyTargets.length > 0) {
                 if (groupTargets.length > 0) {
                     let selectedBlock = existingBlock ? existingBlock : ((Math.random() <= lightRatio) ? blockLight : blockDark);
                     let defaultGroupBlock = (Math.random() <= lightRatio) ? blockLight : blockDark;
                   
 
                    groupsToBuild.push({
                    for (let k = 0; k < groupTargets.length; k++) {
                        targets: emptyTargets,
                        let t = groupTargets[k];
                        selectedBlock: selectedBlock
                        let localExist = getLocalExistingBlock(t.targetX, t.targetY, t.targetZ);
                    });
                       
                        tasksToBuild.push({
                            targetX: t.targetX,
                            targetY: t.targetY,
                            targetZ: t.targetZ,
                            blockToPlace: localExist ? localExist : defaultGroupBlock
                        });
                    }
                 }
                 }
             }
             }
Строка 259: Строка 313:
}
}


Chat.log(`§e[Урбанист] §fСформировано групп окон: §a${groupsToBuild.length}§f. Начинаю застройку!`);
Chat.log(`§e[Урбанист] §fСформировано корректных окон: §a${tasksToBuild.length}§f. Начинаю стройку!`);


let changed = 0;
let changed = 0;


// 2. Застройка через /setblock
// 2. Ускоренная застройка через /setblock
for (let i = 0; i < groupsToBuild.length; i++) {
for (let i = 0; i < tasksToBuild.length; i++) {
     let group = groupsToBuild[i];
     let task = tasksToBuild[i];


     for (let j = 0; j < group.targets.length; j++) {
     Chat.say(`/setblock ${task.targetX} ${task.targetY} ${task.targetZ} ${task.blockToPlace}`);
        let target = group.targets[j];
    changed++;
 
   
        Chat.say(`/setblock ${target.targetX} ${target.targetY} ${target.targetZ} ${group.selectedBlock}`);
    if (changed % blocksPerTick === 0) {
        changed++;
        Client.waitTick(1);  
       
        if (changed % blocksPerTick === 0) {
            Client.waitTick(1);  
        }
     }
     }
}
}

Текущая версия от 11:33, 31 июля 2026

← Вернуться к разделу «MURS:Строителям»

Специальные скрипты для особых задач — подборка клиентских и серверных автоматизированных сценариев на базе JavaScript для ускорения рутинных процессов строительства в Муроморске и Муроморской области.

Иногда возникают ситуации, когда возможностей стандартизированных инструментов вроде WorldEdit или Axiom не хватает для решения специфических задач. Например:

  • Автоматическая высадка сложного случайного распределения растительности и деревьев;
  • Масштабное и затяжное терраформирование со сложными масками;
  • Проработка интерьеров и освещения в фасадах тысяч окон спальных районов.

В таких случаях на помощь приходят индивидуальные клиентские скрипты, выполняемые на стороне игрока и не требующие установки дополнительных плагинов на сервер.

Быстрый алгоритм настройки

[править код]

Для запуска клиентских скриптов используется модификация JsMacros (или аналогичные моды на CraftScripts для WorldEdit).

  1. Скачайте и установите мод JsMacros в сборку (совместимую с версией 1.19.4).
  2. Подготовьте или напишите готовый файл скрипта с расширением `.js`.
  3. Поместите файл в папку сборки:
    .minecraft/config/jsMacros/Macros/
  4. Откройте меню мода в игре (по умолчанию клавиша G или через настройки управления).
  5. Назначьте вызов нужного скрипта на удобную горячую клавишу (Keybinding) или событие.
  6. Переместитесь на нужный участок застройки и нажмите горячую клавишу.

Пример: автоматизация расстановки освещения внутри зданий

[править код]

В Муроморске насчитываются сотни многоэтажных жилых домов и промышленных зданий с тысячами оконных проёмов. Ручная расстановка блоков света внутри каждого окна занимает десятки часов, а массовое копирование командой //copy + //paste создаёт неестественный повтор рисунка светящихся окон.

Ниже представлен пример скрипта от Tringoli для автоматической случайной расстановки блоков света и темноты за блоками стёкол. Он применяется снаружи здания.

📖 Код скрипта

// =========================================================================
// Умное автоматическое освещение окон (JS Macros 1.19.4)
// =========================================================================

const radius = 15;        // Радиус сканирования вокруг игрока
const lightRatio = 0.3;   // Шанс горящего окна (30% свет, 70% тьма)
const blocksPerTick = 4;  // Ускорение (4 блока за 1 тик = 80 блоков/сек)

// Идентификаторы блоков света и тьмы
const blockLight = "chisel:large_tile/glowstone";
const blockDark = "minecraft:black_concrete";

const player = Player.getPlayer();

// Главный вектор взгляда игрока вглубь здания
function getPlayerInwardVector() {
    let yaw = player.getYaw() % 360;
    if (yaw < 0) yaw += 360;
    
    if (yaw >= 315 || yaw < 45) return { dx: 0, dz: 1 };   // Взгляд на Юг -> комната на Юге (+Z)
    if (yaw >= 45 && yaw < 135) return { dx: -1, dz: 0 };  // Взгляд на Запад -> комната на Западе (-X)
    if (yaw >= 135 && yaw < 225) return { dx: 0, dz: -1 }; // Взгляд на Север -> комната на Севере (-Z)
    if (yaw >= 225 && yaw < 315) return { dx: 1, dz: 0 };  // Взгляд на Восток -> комната на Востоке (+X)
    return { dx: 0, dz: -1 };
}

const mainInward = getPlayerInwardVector();

let yawRad = (player.getYaw() % 360) * Math.PI / 180;
let lookX = -Math.sin(yawRad);
let lookZ = Math.cos(yawRad);

// Проверка: находится ли окно перед игроком
function isInFront(x, z, px, pz) {
    let dirX = x - px;
    let dirZ = z - pz;
    if (dirX === 0 && dirZ === 0) return true;
    let dot = dirX * lookX + dirZ * lookZ;
    return dot > -1.5; 
}

// 🔍 ПРОВЕРКА: является ли блок окном (с фильтром внешних рамок)
function isWindow(id) {
    let s = String(id).toLowerCase();
    
    // 🚫 Исключаем внешние парапеты, перила и декоративные планки
    if (s.includes("sideway_frame") || 
        s.includes("parapet") || 
        s.includes("railing") || 
        s.includes("balcony") || 
        s.includes("mullion") || 
        s.includes("window_sill")) {
        return false;
    }

    return s.match(/yuushya:.*(window|glass|diagonal).*/) || 
           s.match(/chipped:.*(glass|pane|window).*/) || 
           s.match(/mcwwindows:.*(window|glass|pane).*/) || 
           s.match(/chisel:.*glass.*/) || 
           s.match(/minecraft:.*glass.*/) ||
           s.match(/.*:.*(window|stained_glass|glass_pane).*/);
}

// 🚫 ПРОВЕРКА КРАЙНИХ ЧАСТЕЙ (Подоконники и верхние карнизы)
function isEdgePart(id) {
    let s = String(id).toLowerCase();
    return s.includes("_bottom") || 
           s.includes("_top") || 
           s.includes("window_bottom") || 
           s.includes("window_top") || 
           s.includes("sill") || 
           s.includes("_lower") ||
           s.includes("_upper") ||
           s.includes("parapet");
}

// 🧬 УМНОЕ ОПРЕДЕЛЕНИЕ СЕМЕЙСТВА ОКНА (Нормализация для разных модов)
function getWindowFamily(id) {
    let s = String(id).toLowerCase();

    // 1. Мод Chisel (chisel:light/glass, chisel:shale/glass, chisel:noborder/glass)
    if (s.startsWith("chisel:")) {
        let colorMatch = s.match(/(white|orange|magenta|light_blue|yellow|lime|pink|gray|light_gray|cyan|purple|blue|brown|green|red|black)_glass/);
        if (colorMatch) {
            return `chisel:${colorMatch[1]}_glass`;
        }
        return "chisel:glass";
    }

    // 2. Мод Macaw's Windows (mcwwindows:spruce_plank_window, mcwwindows:stripped_spruce_log_window)
    if (s.startsWith("mcwwindows:")) {
        let materials = [
            "spruce", "oak", "birch", "dark_oak", "jungle", "acacia", 
            "mangrove", "cherry", "bamboo", "crimson", "warped", "iron", 
            "quartz", "stone", "granite", "diorite", "andesite", "brick"
        ];
        for (let i = 0; i < materials.length; i++) {
            let mat = materials[i];
            if (s.includes(mat)) {
                return `mcwwindows:${mat}`;
            }
        }
        s = s.replace(/_(plank|stripped|log|pane|window|tall|gothic|parapet|four|two|single|double)$/g, "");
        return s;
    }

    // 3. Мод Yuushya (yuushya:white_windows_0/1/2, classical_white_window_top)
    if (s.startsWith("yuushya:")) {
        s = s.replace(/_(\d+|bottom|middle|top|upper|lower|left|right|center|corner|diagonal|part\d*|sideway_frame)$/g, "");
        s = s.replace(/_(\d+|bottom|middle|top|upper|lower|left|right|center|corner|diagonal|part\d*|sideway_frame)$/g, "");
        return s;
    }

    // 4. Ванилла и Chipped
    s = s.replace(/_(\d+|bottom|middle|top|upper|lower|left|right|center|corner|diagonal|part\d*)$/g, "");
    s = s.replace(/_(\d+|bottom|middle|top|upper|lower|left|right|center|corner|diagonal|part\d*)$/g, "");
    
    return s;
}

// 📐 СТРОГОЕ ВЕКТОРНОЕ ОПРЕДЕЛЕНИЕ ТОЧКИ ИНТЕРЬЕРА
function getExactInteriorTarget(x, y, z, px, pz) {
    let block = World.getBlock(x, y, z);
    let blockFacing = null;

    try {
        let state = block.getBlockState();
        if (state) {
            try {
                let f = state.get("facing");
                if (f) blockFacing = String(f).toLowerCase();
            } catch(e) {}

            if (!blockFacing) {
                let str = String(state);
                let match = str.match(/facing[=:]\s*([a-z_]+)/i);
                if (match) blockFacing = match[1].toLowerCase();
            }
        }
    } catch(e) {}

    let dx = 0, dz = 0;

    if (blockFacing) {
        if (blockFacing.includes("south")) dz = -1;
        else if (blockFacing.includes("north")) dz = 1;
        else if (blockFacing.includes("east")) dx = -1;
        else if (blockFacing.includes("west")) dx = 1;
    }

    if (dx === 0 && dz === 0) {
        dx = mainInward.dx;
        dz = mainInward.dz;
    }

    let winDistSq = (x - px) * (x - px) + (z - pz) * (z - pz);
    let targetDistSq = ((x + dx) - px) * ((x + dx) - px) + ((z + dz) - pz) * ((z + dz) - pz);

    if (targetDistSq < winDistSq) {
        dx = -dx;
        dz = -dz;
    }

    return { x: x + dx, y: y, z: z + dz };
}

// 🛡 ЛОКАЛЬНАЯ ПРОВЕРКА СУЩЕСТВУЮЩИХ БЛОКОВ
function getLocalExistingBlock(targetX, targetY, targetZ) {
    let offsets = [
        {x: 0, y: 1, z: 0}, {x: 0, y: -1, z: 0},
        {x: 1, y: 0, z: 0}, {x: -1, y: 0, z: 0},
        {x: 0, y: 0, z: 1}, {x: 0, y: 0, z: -1}
    ];
    for (let i = 0; i < offsets.length; i++) {
        let o = offsets[i];
        let bId = World.getBlock(targetX + o.x, targetY + o.y, targetZ + o.z).getId();
        if (bId === blockLight || bId === blockDark) {
            return bId;
        }
    }
    return null;
}

let px = Math.floor(player.getX());
let py = Math.floor(player.getY());
let pz = Math.floor(player.getZ());

let visited = new Set();
let tasksToBuild = [];

function getPosKey(x, y, z) {
    return `${x},${y},${z}`;
}

Chat.log(`§e[Урбанист] §fСканирую фасад (Нормализация модов Macaw's / Chisel / Yuushya: §aАКТИВНА§f)...`);

// 1. Поиск и группировка окон (Flood Fill)
for (let x = px - radius; x <= px + radius; x++) {
    for (let y = py - radius; y <= py + radius; y++) {
        for (let z = pz - radius; z <= pz + radius; z++) {
            
            let key = getPosKey(x, y, z);
            if (visited.has(key)) continue;

            let blockId = World.getBlock(x, y, z).getId();
            
            if (isWindow(blockId)) {
                if (!isInFront(x, z, px, pz)) {
                    visited.add(key);
                    continue;
                }

                let startFamily = getWindowFamily(blockId);
                let stack = [{x: x, y: y, z: z}];
                visited.add(key);

                let groupTargets = [];

                while (stack.length > 0) {
                    let curr = stack.pop();
                    let currId = World.getBlock(curr.x, curr.y, curr.z).getId();

                    if (!isEdgePart(currId)) {
                        let target = getExactInteriorTarget(curr.x, curr.y, curr.z, px, pz);
                        let behindId = World.getBlock(target.x, target.y, target.z).getId();

                        if (behindId === "minecraft:air" || behindId === "minecraft:cave_air") {
                            groupTargets.push({ targetX: target.x, targetY: target.y, targetZ: target.z });
                        }
                    }

                    let neighbors = [
                        {x: curr.x + 1, y: curr.y, z: curr.z},
                        {x: curr.x - 1, y: curr.y, z: curr.z},
                        {x: curr.x, y: curr.y + 1, z: curr.z},
                        {x: curr.x, y: curr.y - 1, z: curr.z},
                        {x: curr.x, y: curr.y, z: curr.z + 1},
                        {x: curr.x, y: curr.y, z: curr.z - 1}
                    ];

                    for (let i = 0; i < neighbors.length; i++) {
                        let n = neighbors[i];
                        let nKey = getPosKey(n.x, n.y, n.z);
                        
                        if (!visited.has(nKey)) {
                            if (Math.abs(n.x - px) <= radius && Math.abs(n.y - py) <= radius && Math.abs(n.z - pz) <= radius) {
                                let nId = World.getBlock(n.x, n.y, n.z).getId();
                                
                                // 🌟 Собираем соседние блоки, если они из одного семейства мода
                                if (isWindow(nId) && getWindowFamily(nId) === startFamily) {
                                    visited.add(nKey);
                                    stack.push(n);
                                }
                            }
                        }
                    }
                }

                if (groupTargets.length > 0) {
                    let defaultGroupBlock = (Math.random() <= lightRatio) ? blockLight : blockDark;

                    for (let k = 0; k < groupTargets.length; k++) {
                        let t = groupTargets[k];
                        let localExist = getLocalExistingBlock(t.targetX, t.targetY, t.targetZ);
                        
                        tasksToBuild.push({
                            targetX: t.targetX,
                            targetY: t.targetY,
                            targetZ: t.targetZ,
                            blockToPlace: localExist ? localExist : defaultGroupBlock
                        });
                    }
                }
            }
        }
    }
}

Chat.log(`§e[Урбанист] §fСформировано корректных окон: §a${tasksToBuild.length}§f. Начинаю стройку!`);

let changed = 0;

// 2. Ускоренная застройка через /setblock
for (let i = 0; i < tasksToBuild.length; i++) {
    let task = tasksToBuild[i];

    Chat.say(`/setblock ${task.targetX} ${task.targetY} ${task.targetZ} ${task.blockToPlace}`);
    changed++;
    
    if (changed % blocksPerTick === 0) {
        Client.waitTick(1); 
    }
}

Chat.log(`§e[Урбанист] §fУспешно застроено блоков за стёклами: §a${changed}`);

Совет

Полезный совет

Вы можете варьировать параметры в коде скрипта: например, устанавливать значение const blocksPerTick в 10 и больше для быстрейшего расставления блоков света и темноты.

Преимущества метода

[править код]
  • Высокая скорость. Обработка фасада крупного 16-этажного дома занимает считанные секунды.
  • Уникальность. Генератор случайных чисел исключает повторяющийся паттерн «включённых» окон.
  • Автономность. Метод работает через клиентский мод и не требует прав администратора сервера на установку плагинов.
  • Гибкость. По аналогичной схеме можно заменять блоки, расставлять мелкий декор или автоматизировать маски для WorldEdit.

См. также

[править код]