MURS:Специальные скрипты для особых задач: различия между версиями
Tringoli (обсуждение | вклад) Доработки кода |
Tringoli (обсуждение | вклад) Доработки кода |
||
| (не показана 1 промежуточная версия этого же участника) | |||
| Строка 1: | Строка 1: | ||
{{MURS:Строителям}} | |||
== == | |||
'''Специальные скрипты для особых задач''' — подборка клиентских и серверных автоматизированных сценариев на базе JavaScript для ускорения рутинных процессов строительства в [[Муроморск|Муроморске]] и [[Муроморская область|Муроморской области]]. | '''Специальные скрипты для особых задач''' — подборка клиентских и серверных автоматизированных сценариев на базе JavaScript для ускорения рутинных процессов строительства в [[Муроморск|Муроморске]] и [[Муроморская область|Муроморской области]]. | ||
| Строка 39: | Строка 40: | ||
// ========================================================================= | // ========================================================================= | ||
const radius = | const radius = 20; // Радиус сканирования вокруг игрока | ||
const lightRatio = 0.3; // Шанс горящего окна (30% свет, 70% тьма) | const lightRatio = 0.3; // Шанс горящего окна (30% свет, 70% тьма) | ||
const blocksPerTick = 4; // | const blocksPerTick = 4; // Скорость застройки (4 блока за 1 тик = 80 блоков/сек) | ||
const silentMode = true; // 🤫 ТИХИЙ РЕЖИМ: глушит системный спам команд в чат | |||
// Идентификаторы блоков света и тьмы | // Идентификаторы блоков света и тьмы | ||
| Строка 49: | Строка 51: | ||
const player = Player.getPlayer(); | const player = Player.getPlayer(); | ||
// Главный вектор взгляда игрока | // Главный вектор взгляда игрока по сетке | ||
function getPlayerInwardVector() { | function getPlayerInwardVector() { | ||
let yaw = player.getYaw() % 360; | let yaw = player.getYaw() % 360; | ||
if (yaw < 0) yaw += 360; | if (yaw < 0) yaw += 360; | ||
if (yaw >= 315 || yaw < 45) return { dx: 0, dz: 1 }; // Взгляд на Юг -> комната на Юге (+Z) | if (yaw >= 315 || yaw < 45) return { dx: 0, dz: 1 }; // Взгляд на Юг -> комната на Юге (+Z) | ||
if (yaw >= 45 && yaw < 135) return { dx: -1, dz: 0 }; // Взгляд на Запад -> комната на Западе (-X) | if (yaw >= 45 && yaw < 135) return { dx: -1, dz: 0 }; // Взгляд на Запад -> комната на Западе (-X) | ||
| Строка 67: | Строка 69: | ||
let lookZ = Math.cos(yawRad); | let lookZ = Math.cos(yawRad); | ||
// Проверка | // 🛡 Проверка сектора перед глазами игрока | ||
function isInFront(x, z, px, pz) { | function isInFront(x, z, px, pz) { | ||
let dirX = x - px; | let dirX = x - px; | ||
| Строка 73: | Строка 75: | ||
if (dirX === 0 && dirZ === 0) return true; | if (dirX === 0 && dirZ === 0) return true; | ||
let dot = dirX * lookX + dirZ * lookZ; | let dot = dirX * lookX + dirZ * lookZ; | ||
return dot > - | return dot > -2.0; | ||
} | } | ||
// 🔍 ПРОВЕРКА | // 🔍 ПРОВЕРКА ОКНА (Vanilla, Blockus, Macaw's, Chisel, Yuushya, Chipped) | ||
function isWindow(id) { | function isWindow(id) { | ||
if (!id) return false; | |||
let s = String(id).toLowerCase(); | let s = String(id).toLowerCase(); | ||
// 🚫 Исключаем | // 🚫 1. Исключаем дорожные моды (alt_fabroads) | ||
if (s.includes(" | if (s.startsWith("alt_fabroads:") || | ||
s.includes(" | s.startsWith("fabroads:") || | ||
s.includes(" | s.includes("asphalt") || | ||
s.includes(" | s.includes("marking") || | ||
s.includes(" | s.includes("curb") || | ||
s.includes(" | s.includes("traffic") || | ||
s.includes("road_sign") || | |||
s.includes("road")) { | |||
return false; | return false; | ||
} | |||
// 🚫 2. Исключаем конструктивные элементы фасадов, шторы и ограждения | |||
if (s.includes("sideway_frame") || | |||
s.includes("parapet") || | |||
s.includes("railing") || | |||
s.includes("balcony_railing") || | |||
s.includes("curtain") || | |||
s.includes("roof") || | |||
s.includes("fence") || | |||
s.includes("shutter")) { | |||
return false; | |||
} | |||
// 🌟 3. Поддержка всех типов стекла | |||
return s.includes("window") || | |||
s.includes("glass") || | |||
s.includes("pane") || | |||
s.includes("beveled") || | |||
s.includes("diagonal") || | |||
s.includes("frosted") || | |||
s.includes("stained_glass") || | |||
(s.startsWith("yuushya:") && (s.includes("white_") || s.includes("black_") || s.includes("brown_") || s.includes("classical_")) && s.includes("diagonal")); | |||
} | } | ||
// | // Проверка на воздух или заменяемый блок | ||
function isAirOrReplaceable(id) { | |||
if (!id) return true; | |||
let s = String(id).toLowerCase(); | let s = String(id).toLowerCase(); | ||
return s.includes(" | return s.includes("air") || s === "minecraft:light" || s.includes("structure_void"); | ||
} | |||
// Проверка на твердый блок стены здания | |||
function isSolidWallBlock(x, y, z) { | |||
let id = World.getBlock(x, y, z).getId(); | |||
if (isAirOrReplaceable(id)) return false; | |||
if (id === blockLight || id === blockDark) return false; | |||
if (isWindow(id)) return false; | |||
return true; | |||
} | } | ||
// | // 📐 ЛОКАЛЬНЫЙ РАСЧЁТ ПРИЛЕГАЮЩЕЙ ТОЧКИ ДЛЯ СЛОЖНЫХ УГЛОВ (22.5°, 45°, 60°, дуги) | ||
function | function getBestCurvedInteriorTarget(x, y, z, px, pz) { | ||
let | let candidates = [ | ||
{ dx: 0, dz: 1 }, | |||
{ dx: 0, dz: -1 }, | |||
{ dx: 1, dz: 0 }, | |||
{ dx: -1, dz: 0 } | |||
]; | |||
let winDistSq = (x - px) * (x - px) + (z - pz) * (z - pz); | |||
let vecX = x - px; | |||
let vecZ = z - pz; | |||
// Соседи-стекла для определения локальной касательной к стене | |||
let glassEast = isWindow(World.getBlock(x + 1, y, z).getId()); | |||
let glassWest = isWindow(World.getBlock(x - 1, y, z).getId()); | |||
let glassSouth = isWindow(World.getBlock(x, y, z + 1).getId()); | |||
let glassNorth = isWindow(World.getBlock(x, y, z - 1).getId()); | |||
let wallX = glassEast || glassWest || isSolidWallBlock(x + 1, y, z) || isSolidWallBlock(x - 1, y, z); | |||
let wallZ = glassSouth || glassNorth || isSolidWallBlock(x, y, z + 1) || isSolidWallBlock(x, y, z - 1); | |||
let bestTarget = null; | |||
let bestScore = -999999; | |||
for (let i = 0; i < candidates.length; i++) { | |||
let c = candidates[i]; | |||
let | let tx = x + c.dx; | ||
let ty = y; | |||
let tz = z + c.dz; | |||
let bId = World.getBlock(tx, ty, tz).getId(); | |||
let | |||
// 🛑 Нельзя ставить в другое стекло или в толщу стены | |||
if (isWindow(bId) || isSolidWallBlock(tx, ty, tz)) continue; | |||
// Точка должна быть воздухом или существующим блоком света | |||
if (!isAirOrReplaceable(bId) && bId !== blockLight && bId !== blockDark) continue; | |||
// | // 🛡 Точка обязана быть глубже в здании, чем стекло (не на улице!) | ||
let targetDistSq = (tx - px) * (tx - px) + (tz - pz) * (tz - pz); | |||
if (targetDistSq < winDistSq - 0.05) continue; | |||
let score = 0; | |||
let | |||
// 1. Проекция на вектор вглубь здания от игрока | |||
let dotRay = c.dx * vecX + c.dz * vecZ; | |||
score += dotRay * 20; | |||
// 2. Перпендикулярность локальной линии стены | |||
if (wallX && !wallZ && c.dz !== 0) score += 60; // Локальная стена по X -> нормаль Z | |||
if (wallZ && !wallX && c.dx !== 0) score += 60; // Локальная стена по Z -> нормаль X | |||
// 3. Анализ замкнутости помещения (наличие пола/потолка/внутренних перегородок) | |||
let surrounding = [ | |||
{ox: 0, oy: 1, oz: 0}, {ox: 0, oy: -1, oz: 0}, | |||
{ox: 1, oy: 0, oz: 0}, {ox: -1, oy: 0, oz: 0}, | |||
{ox: 0, oy: 0, oz: 1}, {ox: 0, oy: 0, oz: -1} | |||
]; | |||
let enclosed = 0; | |||
for (let s = 0; s < surrounding.length; s++) { | |||
let sid = World.getBlock(tx + surrounding[s].ox, ty + surrounding[s].oy, tz + surrounding[s].oz).getId(); | |||
if (!isAirOrReplaceable(sid)) enclosed++; | |||
} | |||
score += enclosed * 5; | |||
if (score > bestScore) { | |||
bestScore = score; | |||
bestTarget = { x: tx, y: ty, z: tz }; | |||
} | |||
} | } | ||
if (bestTarget) return bestTarget; | |||
if ( | // Резервный расчет по направлению взгляда | ||
if (Math.abs(vecZ) >= Math.abs(vecX)) { | |||
dz = - | let dz = (vecZ >= 0) ? 1 : -1; | ||
return { x: x, y: y, z: z + dz }; | |||
} else { | |||
let dx = (vecX >= 0) ? 1 : -1; | |||
return { x: x + dx, y: y, z: z }; | |||
} | } | ||
} | } | ||
// 🛡 | // 🛡 Проверка наличия уже установленного цвета в соседней точке | ||
function getLocalExistingBlock(targetX, targetY, targetZ) { | function getLocalExistingBlock(targetX, targetY, targetZ) { | ||
let offsets = [ | let offsets = [ | ||
| Строка 223: | Строка 240: | ||
let visited = new Set(); | let visited = new Set(); | ||
let targetedCoords = new Set(); | |||
let tasksToBuild = []; | let tasksToBuild = []; | ||
| Строка 229: | Строка 247: | ||
} | } | ||
Chat.log(`§e[Урбанист] §fСканирую фасад ( | Chat.log(`§e[Урбанист] §fСканирую фасад (Фикс кривых углов 22.5°/45°/60°: §aАКТИВЕН§f)...`); | ||
// 1. Поиск и группировка окон (Flood Fill) | // 1. Поиск и группировка окон (8-направленный Flood Fill для сбора ломаных стен) | ||
for (let x = px - radius; x <= px + radius; x++) { | for (let x = px - radius; x <= px + radius; x++) { | ||
for (let | for (let z = pz - radius; z <= pz + radius; z++) { | ||
for (let | |||
if (!isInFront(x, z, px, pz)) continue; | |||
for (let y = py - radius; y <= py + radius; y++) { | |||
let key = getPosKey(x, y, z); | let key = getPosKey(x, y, z); | ||
if (visited.has(key)) continue; | if (visited.has(key)) continue; | ||
let blockId = World.getBlock(x, y, z).getId(); | let blockId = World.getBlock(x, y, z).getId(); | ||
if (isWindow(blockId)) { | if (isWindow(blockId)) { | ||
let stack = [{x: x, y: y, z: z}]; | let stack = [{x: x, y: y, z: z}]; | ||
visited.add(key); | visited.add(key); | ||
let | let rawWindowBlocks = []; | ||
while (stack.length > 0) { | while (stack.length > 0) { | ||
let curr = stack.pop(); | let curr = stack.pop(); | ||
rawWindowBlocks.push(curr); | |||
let neighbors = [ | let neighbors = [ | ||
| Строка 272: | Строка 278: | ||
{x: curr.x, y: curr.y - 1, z: curr.z}, | {x: curr.x, y: curr.y - 1, z: curr.z}, | ||
{x: curr.x, y: curr.y, z: curr.z + 1}, | {x: curr.x, y: curr.y, z: curr.z + 1}, | ||
{x: curr.x, y: curr.y, z: curr.z - 1} | {x: curr.x, y: curr.y, z: curr.z - 1}, | ||
// Диагональные связки для ступенчатых углов 22.5°/45°/60° | |||
{x: curr.x + 1, y: curr.y, z: curr.z + 1}, | |||
{x: curr.x + 1, y: curr.y, z: curr.z - 1}, | |||
{x: curr.x - 1, y: curr.y, z: curr.z + 1}, | |||
{x: curr.x - 1, y: curr.y, z: curr.z - 1} | |||
]; | ]; | ||
| Строка 278: | Строка 289: | ||
let n = neighbors[i]; | let n = neighbors[i]; | ||
let nKey = getPosKey(n.x, n.y, n.z); | let nKey = getPosKey(n.x, n.y, n.z); | ||
if (!visited.has(nKey)) { | if (!visited.has(nKey)) { | ||
if (Math.abs(n.x - px) <= radius && Math.abs(n.y - py) <= radius && Math.abs(n.z - pz) <= radius) { | if (Math.abs(n.x - px) <= radius && Math.abs(n.y - py) <= radius && Math.abs(n.z - pz) <= radius) { | ||
let nId = World.getBlock(n.x, n.y, n.z).getId(); | let nId = World.getBlock(n.x, n.y, n.z).getId(); | ||
if (isWindow(nId)) { | |||
if (isWindow(nId) | |||
visited.add(nKey); | visited.add(nKey); | ||
stack.push(n); | stack.push(n); | ||
| Строка 293: | Строка 303: | ||
} | } | ||
if ( | if (rawWindowBlocks.length > 0) { | ||
let | let groupTargets = []; | ||
let existingBlockInGroup = null; | |||
for (let b = 0; b < rawWindowBlocks.length; b++) { | |||
let wBlock = rawWindowBlocks[b]; | |||
// Локальный расчёт для каждой ступени криволинейного окна | |||
let target = getBestCurvedInteriorTarget(wBlock.x, wBlock.y, wBlock.z, px, pz); | |||
let behindId = World.getBlock(target.x, target.y, target.z).getId(); | |||
if (behindId === blockLight || behindId === blockDark) { | |||
existingBlockInGroup = behindId; | |||
} else if (isAirOrReplaceable(behindId)) { | |||
let tKey = getPosKey(target.x, target.y, target.z); | |||
if (!targetedCoords.has(tKey)) { | |||
targetedCoords.add(tKey); | |||
groupTargets.push({ targetX: target.x, targetY: target.y, targetZ: target.z }); | |||
} | |||
} | |||
} | |||
if (groupTargets.length > 0) { | |||
let chosenBlock = existingBlockInGroup; | |||
if (!chosenBlock) { | |||
for (let k = 0; k < groupTargets.length; k++) { | |||
let local = getLocalExistingBlock(groupTargets[k].targetX, groupTargets[k].targetY, groupTargets[k].targetZ); | |||
if (local) { | |||
tasksToBuild.push({ | chosenBlock = local; | ||
break; | |||
} | |||
} | |||
} | |||
if (!chosenBlock) { | |||
chosenBlock = (Math.random() <= lightRatio) ? blockLight : blockDark; | |||
} | |||
for (let k = 0; k < groupTargets.length; k++) { | |||
let t = groupTargets[k]; | |||
tasksToBuild.push({ | |||
targetX: t.targetX, | |||
targetY: t.targetY, | |||
targetZ: t.targetZ, | |||
blockToPlace: chosenBlock | |||
}); | |||
} | |||
} | } | ||
} | } | ||
| Строка 313: | Строка 358: | ||
} | } | ||
Chat.log(`§e[Урбанист] | let lightCount = 0; | ||
let darkCount = 0; | |||
for (let i = 0; i < tasksToBuild.length; i++) { | |||
if (tasksToBuild[i].blockToPlace === blockLight) lightCount++; | |||
else darkCount++; | |||
} | |||
Chat.log(`§e[Урбанист] §fНайдено ячеек: §a${tasksToBuild.length}§f (💡 Свет: §e${lightCount}§f, ⬛ Тьма: §7${darkCount}§f). Застройка...`); | |||
// 🤫 2. Включаем тихий режим | |||
if (silentMode && tasksToBuild.length > 0) { | |||
Chat.say(`/gamerule sendCommandFeedback false`); | |||
Client.waitTick(1); | |||
} | |||
let changed = 0; | let changed = 0; | ||
// | // 3. Застройка | ||
for (let i = 0; i < tasksToBuild.length; i++) { | for (let i = 0; i < tasksToBuild.length; i++) { | ||
let task = tasksToBuild[i]; | let task = tasksToBuild[i]; | ||
| Строка 323: | Строка 382: | ||
Chat.say(`/setblock ${task.targetX} ${task.targetY} ${task.targetZ} ${task.blockToPlace}`); | Chat.say(`/setblock ${task.targetX} ${task.targetY} ${task.targetZ} ${task.blockToPlace}`); | ||
changed++; | changed++; | ||
if (changed % blocksPerTick === 0) { | if (changed % blocksPerTick === 0) { | ||
Client.waitTick(1); | Client.waitTick(1); | ||
} | } | ||
} | } | ||
Chat.log(` | // 🔊 4. Возвращаем вывод команд обратно | ||
if (silentMode && tasksToBuild.length > 0) { | |||
Client.waitTick(1); | |||
Chat.say(`/gamerule sendCommandFeedback true`); | |||
} | |||
Chat.log(`§a[Урбанист] §fЗастройка успешно завершена! Обработано блоков: §e${changed}`); | |||
</syntaxhighlight> | </syntaxhighlight> | ||