MURS:Специальные скрипты для особых задач
← Вернуться к разделу «MURS:Строителям»
Специальные скрипты для особых задач — подборка клиентских и серверных автоматизированных сценариев на базе JavaScript для ускорения рутинных процессов строительства в Муроморске и Муроморской области.
Иногда возникают ситуации, когда возможностей стандартизированных инструментов вроде WorldEdit или Axiom не хватает для решения специфических задач. Например:
- Автоматическая высадка сложного случайного распределения растительности и деревьев;
- Масштабное и затяжное терраформирование со сложными масками;
- Проработка интерьеров и освещения в фасадах тысяч окон спальных районов.
В таких случаях на помощь приходят индивидуальные клиентские скрипты, выполняемые на стороне игрока и не требующие установки дополнительных плагинов на сервер.
Быстрый алгоритм настройки
Для запуска клиентских скриптов используется модификация JsMacros (или аналогичные моды на CraftScripts для WorldEdit).
- Скачайте и установите мод JsMacros в сборку (совместимую с версией 1.19.4).
- Подготовьте или напишите готовый файл скрипта с расширением `.js`.
- Поместите файл в папку сборки:
.minecraft/config/jsMacros/Macros/
- Откройте меню мода в игре (по умолчанию клавиша G или через настройки управления).
- Назначьте вызов нужного скрипта на удобную горячую клавишу (Keybinding) или событие.
- Переместитесь на нужный участок застройки и нажмите горячую клавишу.
Пример: автоматизация расстановки освещения внутри зданий
В Муроморске насчитываются сотни многоэтажных жилых домов и промышленных зданий с тысячами оконных проёмов. Ручная расстановка блоков света внутри каждого окна занимает десятки часов, а массовое копирование командой //copy + //paste создаёт неестественный повтор рисунка светящихся окон.
Ниже представлен пример скрипта от Tringoli для автоматической случайной расстановки блоков света и темноты за блоками стёкол. Он применяется снаружи здания.
📖 Код скрипта
// =========================================================================
// Умное автоматическое освещение окон (JS Macros 1.19.4)
// =========================================================================
const radius = 15; // Радиус сканирования вокруг игрока
const lightRatio = 0.3; // Шанс горящего окна (30% свет, 70% тьма)
const blocksPerTick = 4; // Ускорение (4 блока за 1 тик = 80 блоков/сек)
// Идентификаторы блоков света и тьмы
const blockLight = "chisel:large_tile/glowstone";
const blockDark = "minecraft:black_concrete";
const player = Player.getPlayer();
// Главный вектор взгляда игрока вглубь здания
function getPlayerInwardVector() {
let yaw = player.getYaw() % 360;
if (yaw < 0) yaw += 360;
if (yaw >= 315 || yaw < 45) return { dx: 0, dz: 1 }; // Взгляд на Юг -> комната на Юге (+Z)
if (yaw >= 45 && yaw < 135) return { dx: -1, dz: 0 }; // Взгляд на Запад -> комната на Западе (-X)
if (yaw >= 135 && yaw < 225) return { dx: 0, dz: -1 }; // Взгляд на Север -> комната на Севере (-Z)
if (yaw >= 225 && yaw < 315) return { dx: 1, dz: 0 }; // Взгляд на Восток -> комната на Востоке (+X)
return { dx: 0, dz: -1 };
}
const mainInward = getPlayerInwardVector();
let yawRad = (player.getYaw() % 360) * Math.PI / 180;
let lookX = -Math.sin(yawRad);
let lookZ = Math.cos(yawRad);
// Проверка: находится ли окно перед игроком
function isInFront(x, z, px, pz) {
let dirX = x - px;
let dirZ = z - pz;
if (dirX === 0 && dirZ === 0) return true;
let dot = dirX * lookX + dirZ * lookZ;
return dot > -1.5;
}
// 🔍 ПРОВЕРКА: является ли блок окном (с фильтром внешних рамок)
function isWindow(id) {
let s = String(id).toLowerCase();
// 🚫 Исключаем внешние парапеты, перила и декоративные планки
if (s.includes("sideway_frame") ||
s.includes("parapet") ||
s.includes("railing") ||
s.includes("balcony") ||
s.includes("mullion") ||
s.includes("window_sill")) {
return false;
}
return s.match(/yuushya:.*(window|glass|diagonal).*/) ||
s.match(/chipped:.*(glass|pane|window).*/) ||
s.match(/mcwwindows:.*(window|glass|pane).*/) ||
s.match(/chisel:.*glass.*/) ||
s.match(/minecraft:.*glass.*/) ||
s.match(/.*:.*(window|stained_glass|glass_pane).*/);
}
// 🚫 ПРОВЕРКА КРАЙНИХ ЧАСТЕЙ (Подоконники и верхние карнизы)
function isEdgePart(id) {
let s = String(id).toLowerCase();
return s.includes("_bottom") ||
s.includes("_top") ||
s.includes("window_bottom") ||
s.includes("window_top") ||
s.includes("sill") ||
s.includes("_lower") ||
s.includes("_upper") ||
s.includes("parapet");
}
// 🧬 УМНОЕ ОПРЕДЕЛЕНИЕ СЕМЕЙСТВА ОКНА (Нормализация для разных модов)
function getWindowFamily(id) {
let s = String(id).toLowerCase();
// 1. Мод Chisel (chisel:light/glass, chisel:shale/glass, chisel:noborder/glass)
if (s.startsWith("chisel:")) {
let colorMatch = s.match(/(white|orange|magenta|light_blue|yellow|lime|pink|gray|light_gray|cyan|purple|blue|brown|green|red|black)_glass/);
if (colorMatch) {
return `chisel:${colorMatch[1]}_glass`;
}
return "chisel:glass";
}
// 2. Мод Macaw's Windows (mcwwindows:spruce_plank_window, mcwwindows:stripped_spruce_log_window)
if (s.startsWith("mcwwindows:")) {
let materials = [
"spruce", "oak", "birch", "dark_oak", "jungle", "acacia",
"mangrove", "cherry", "bamboo", "crimson", "warped", "iron",
"quartz", "stone", "granite", "diorite", "andesite", "brick"
];
for (let i = 0; i < materials.length; i++) {
let mat = materials[i];
if (s.includes(mat)) {
return `mcwwindows:${mat}`;
}
}
s = s.replace(/_(plank|stripped|log|pane|window|tall|gothic|parapet|four|two|single|double)$/g, "");
return s;
}
// 3. Мод Yuushya (yuushya:white_windows_0/1/2, classical_white_window_top)
if (s.startsWith("yuushya:")) {
s = s.replace(/_(\d+|bottom|middle|top|upper|lower|left|right|center|corner|diagonal|part\d*|sideway_frame)$/g, "");
s = s.replace(/_(\d+|bottom|middle|top|upper|lower|left|right|center|corner|diagonal|part\d*|sideway_frame)$/g, "");
return s;
}
// 4. Ванилла и Chipped
s = s.replace(/_(\d+|bottom|middle|top|upper|lower|left|right|center|corner|diagonal|part\d*)$/g, "");
s = s.replace(/_(\d+|bottom|middle|top|upper|lower|left|right|center|corner|diagonal|part\d*)$/g, "");
return s;
}
// 📐 СТРОГОЕ ВЕКТОРНОЕ ОПРЕДЕЛЕНИЕ ТОЧКИ ИНТЕРЬЕРА
function getExactInteriorTarget(x, y, z, px, pz) {
let block = World.getBlock(x, y, z);
let blockFacing = null;
try {
let state = block.getBlockState();
if (state) {
try {
let f = state.get("facing");
if (f) blockFacing = String(f).toLowerCase();
} catch(e) {}
if (!blockFacing) {
let str = String(state);
let match = str.match(/facing[=:]\s*([a-z_]+)/i);
if (match) blockFacing = match[1].toLowerCase();
}
}
} catch(e) {}
let dx = 0, dz = 0;
if (blockFacing) {
if (blockFacing.includes("south")) dz = -1;
else if (blockFacing.includes("north")) dz = 1;
else if (blockFacing.includes("east")) dx = -1;
else if (blockFacing.includes("west")) dx = 1;
}
if (dx === 0 && dz === 0) {
dx = mainInward.dx;
dz = mainInward.dz;
}
let winDistSq = (x - px) * (x - px) + (z - pz) * (z - pz);
let targetDistSq = ((x + dx) - px) * ((x + dx) - px) + ((z + dz) - pz) * ((z + dz) - pz);
if (targetDistSq < winDistSq) {
dx = -dx;
dz = -dz;
}
return { x: x + dx, y: y, z: z + dz };
}
// 🛡 ЛОКАЛЬНАЯ ПРОВЕРКА СУЩЕСТВУЮЩИХ БЛОКОВ
function getLocalExistingBlock(targetX, targetY, targetZ) {
let offsets = [
{x: 0, y: 1, z: 0}, {x: 0, y: -1, z: 0},
{x: 1, y: 0, z: 0}, {x: -1, y: 0, z: 0},
{x: 0, y: 0, z: 1}, {x: 0, y: 0, z: -1}
];
for (let i = 0; i < offsets.length; i++) {
let o = offsets[i];
let bId = World.getBlock(targetX + o.x, targetY + o.y, targetZ + o.z).getId();
if (bId === blockLight || bId === blockDark) {
return bId;
}
}
return null;
}
let px = Math.floor(player.getX());
let py = Math.floor(player.getY());
let pz = Math.floor(player.getZ());
let visited = new Set();
let tasksToBuild = [];
function getPosKey(x, y, z) {
return `${x},${y},${z}`;
}
Chat.log(`§e[Урбанист] §fСканирую фасад (Нормализация модов Macaw's / Chisel / Yuushya: §aАКТИВНА§f)...`);
// 1. Поиск и группировка окон (Flood Fill)
for (let x = px - radius; x <= px + radius; x++) {
for (let y = py - radius; y <= py + radius; y++) {
for (let z = pz - radius; z <= pz + radius; z++) {
let key = getPosKey(x, y, z);
if (visited.has(key)) continue;
let blockId = World.getBlock(x, y, z).getId();
if (isWindow(blockId)) {
if (!isInFront(x, z, px, pz)) {
visited.add(key);
continue;
}
let startFamily = getWindowFamily(blockId);
let stack = [{x: x, y: y, z: z}];
visited.add(key);
let groupTargets = [];
while (stack.length > 0) {
let curr = stack.pop();
let currId = World.getBlock(curr.x, curr.y, curr.z).getId();
if (!isEdgePart(currId)) {
let target = getExactInteriorTarget(curr.x, curr.y, curr.z, px, pz);
let behindId = World.getBlock(target.x, target.y, target.z).getId();
if (behindId === "minecraft:air" || behindId === "minecraft:cave_air") {
groupTargets.push({ targetX: target.x, targetY: target.y, targetZ: target.z });
}
}
let neighbors = [
{x: curr.x + 1, y: curr.y, z: curr.z},
{x: curr.x - 1, y: curr.y, z: curr.z},
{x: curr.x, y: curr.y + 1, z: curr.z},
{x: curr.x, y: curr.y - 1, z: curr.z},
{x: curr.x, y: curr.y, z: curr.z + 1},
{x: curr.x, y: curr.y, z: curr.z - 1}
];
for (let i = 0; i < neighbors.length; i++) {
let n = neighbors[i];
let nKey = getPosKey(n.x, n.y, n.z);
if (!visited.has(nKey)) {
if (Math.abs(n.x - px) <= radius && Math.abs(n.y - py) <= radius && Math.abs(n.z - pz) <= radius) {
let nId = World.getBlock(n.x, n.y, n.z).getId();
// 🌟 Собираем соседние блоки, если они из одного семейства мода
if (isWindow(nId) && getWindowFamily(nId) === startFamily) {
visited.add(nKey);
stack.push(n);
}
}
}
}
}
if (groupTargets.length > 0) {
let defaultGroupBlock = (Math.random() <= lightRatio) ? blockLight : blockDark;
for (let k = 0; k < groupTargets.length; k++) {
let t = groupTargets[k];
let localExist = getLocalExistingBlock(t.targetX, t.targetY, t.targetZ);
tasksToBuild.push({
targetX: t.targetX,
targetY: t.targetY,
targetZ: t.targetZ,
blockToPlace: localExist ? localExist : defaultGroupBlock
});
}
}
}
}
}
}
Chat.log(`§e[Урбанист] §fСформировано корректных окон: §a${tasksToBuild.length}§f. Начинаю стройку!`);
let changed = 0;
// 2. Ускоренная застройка через /setblock
for (let i = 0; i < tasksToBuild.length; i++) {
let task = tasksToBuild[i];
Chat.say(`/setblock ${task.targetX} ${task.targetY} ${task.targetZ} ${task.blockToPlace}`);
changed++;
if (changed % blocksPerTick === 0) {
Client.waitTick(1);
}
}
Chat.log(`§e[Урбанист] §fУспешно застроено блоков за стёклами: §a${changed}`);|
Полезный совет
Вы можете варьировать параметры в коде скрипта: например, устанавливать значение |
Преимущества метода
- Высокая скорость. Обработка фасада крупного 16-этажного дома занимает считанные секунды.
- Уникальность. Генератор случайных чисел исключает повторяющийся паттерн «включённых» окон.
- Автономность. Метод работает через клиентский мод и не требует прав администратора сервера на установку плагинов.
- Гибкость. По аналогичной схеме можно заменять блоки, расставлять мелкий декор или автоматизировать маски для WorldEdit.