MURS:Специальные скрипты для особых задач

Версия от 18:52, 26 июля 2026; Tringoli (обсуждение | вклад) (Новая страница: «← Вернуться к разделу «MURS:Строителям» '''Специальные скрипты для особых задач''' — подборка клиентских и серверных автоматизированных сценариев на базе JavaScript для ускорения рутинных процессов строительства в Муроморске и [...»)
(разн.) ← Предыдущая версия | Текущая версия (разн.) | Следующая версия → (разн.)

← Вернуться к разделу «MURS:Строителям»

Специальные скрипты для особых задач — подборка клиентских и серверных автоматизированных сценариев на базе JavaScript для ускорения рутинных процессов строительства в Муроморске и Муроморской области.

Иногда возникают ситуации, когда возможностей стандартизированных инструментов вроде WorldEdit или Axiom не хватает для решения специфических задач. Например:

  • Автоматическая высадка сложного случайного распределения растительности и деревьев;
  • Масштабное и затяжное терраформирование со сложными масками;
  • Проработка интерьеров и освещения в фасадах тысяч окон спальных районов.

В таких случаях на помощь приходят индивидуальные клиентские скрипты, выполняемые на стороне игрока и не требующие установки дополнительных плагинов на сервер.

Быстрый алгоритм настройки

Для запуска клиентских скриптов используется модификация JsMacros (или аналогичные моды на CraftScripts для WorldEdit).

  1. Скачайте и установите мод JsMacros в сборку (совместимую с версией 1.19.4).
  2. Подготовьте или напишите готовый файл скрипта с расширением `.js`.
  3. Поместите файл в папку сборки:
    .minecraft/config/jsMacros/Macros/
  4. Откройте меню мода в игре (по умолчанию клавиша G или через настройки управления).
  5. Назначьте вызов нужного скрипта на удобную горячую клавишу (Keybinding) или событие.
  6. Переместитесь на нужный участок застройки и нажмите горячую клавишу.

Пример: Автоматизация освещения окон

В Муроморске насчитываются сотни многоэтажных жилых домов и промышленных зданий с тысячами оконных проёмов. Ручная расстановка блоков света внутри каждого окна занимает десятки часов, а массовое копирование командой //copy + //paste создаёт неестественный повтор рисунка светящихся окон.

Ниже представлен пример скрипта от Tringoli для автоматической случайной расстановки блоков света и темноты за блоками стёкол. Он применяется снаружи здания.

📖 Код скрипта

// Умное освещение окон с 3D-анализом плотности интерьера (JS Macros 1.19.4)
const radius = 15;        // Радиус сканирования вокруг игрока
const lightRatio = 0.3;   // 30% свет, 70% тьма
const blocksPerTick = 4;  // Ускорение: 4 блока за 1 тик (80 блоков/сек)

// Идентификаторы блоков света и тьмы
const blockLight = "chisel:large_tile/glowstone";
const blockDark = "minecraft:black_concrete";

const player = Player.getPlayer();

// Главный вектор взгляда игрока вглубь фасада
function getPlayerInwardVector() {
    let yaw = player.getYaw() % 360;
    if (yaw < 0) yaw += 360;
    
    if (yaw >= 315 || yaw < 45) return { dx: 0, dz: 1 };   // Взгляд на Юг -> комната на Юге (+Z)
    if (yaw >= 45 && yaw < 135) return { dx: -1, dz: 0 };  // Взгляд на Запад -> комната на Западе (-X)
    if (yaw >= 135 && yaw < 225) return { dx: 0, dz: -1 }; // Взгляд на Север -> комната на Севере (-Z)
    if (yaw >= 225 && yaw < 315) return { dx: 1, dz: 0 };  // Взгляд на Восток -> комната на Востоке (+X)
    return { dx: 0, dz: -1 };
}

const mainInward = getPlayerInwardVector();

let yawRad = (player.getYaw() % 360) * Math.PI / 180;
let lookX = -Math.sin(yawRad);
let lookZ = Math.cos(yawRad);

// Проверка: находится ли окно перед игроком (чтобы не застраивать спину)
function isInFront(x, z, px, pz) {
    let dirX = x - px;
    let dirZ = z - pz;
    if (dirX === 0 && dirZ === 0) return true;
    let dot = dirX * lookX + dirZ * lookZ;
    return dot > -1.5; 
}

// Проверка: является ли блок окном
function isWindow(id) {
    let s = String(id).toLowerCase();
    
    // 🚫 Исключаем парапеты, перила и внешние ограждения
    if (s.includes("parapet") || s.includes("railing") || s.includes("balcony_railing")) {
        return false;
    }

    return s.match(/yuushya:.*(window|glass|diagonal).*/) || 
           s.match(/chipped:.*(glass|pane|window).*/) || 
           s.match(/mcwwindows:.*(window|glass|pane).*/) || 
           s.match(/chisel:.*glass.*/) || 
           s.match(/minecraft:.*glass.*/) ||
           s.match(/.*:.*(window|stained_glass|glass_pane).*/);
}

// Проверка: является ли элемент подоконником/нижней частью
function isBottomPart(id) {
    let s = String(id).toLowerCase();
    return s.includes("_bottom") || 
           s.includes("window_bottom") || 
           s.includes("sill") || 
           s.includes("_lower") ||
           s.includes("frame_bottom") ||
           s.includes("parapet");
}

// 🧠 УЛЬТИМАТИВНЫЙ ПОИСК ТОЧКИ ИНТЕРЬЕРА ЧЕРЕЗ АНАЛИЗ 3D-ОКРУЖЕНИЯ
function getBestInteriorTarget(x, y, z, px, pz) {
    let candidates = [
        { dx: mainInward.dx, dz: mainInward.dz }, // Прямо вглубь по взгляду
        { dx: 1, dz: 0 },
        { dx: -1, dz: 0 },
        { dx: 0, dz: 1 },
        { dx: 0, dz: -1 },
        { dx: 1, dz: 1 },
        { dx: -1, dz: 1 },
        { dx: 1, dz: -1 },
        { dx: -1, dz: -1 }
    ];

    let winDist = Math.hypot(x - px, z - pz);
    let bestTarget = null;
    let maxScore = -9999;

    for (let i = 0; i < candidates.length; i++) {
        let c = candidates[i];
        let tx = x + c.dx;
        let ty = y;
        let tz = z + c.dz;

        let bId = World.getBlock(tx, ty, tz).getId();
        
        // Точка должна быть воздухом или уже стоящим блоком света/тьмы
        if (bId !== "minecraft:air" && bId !== "minecraft:cave_air" && bId !== blockLight && bId !== blockDark) {
            continue;
        }

        // 1. Оценка плотности окружающих конструкций (26 соседних блоков)
        let density = 0;
        for (let ox = -1; ox <= 1; ox++) {
            for (let oy = -1; oy <= 1; oy++) {
                for (let oz = -1; oz <= 1; oz++) {
                    if (ox === 0 && oy === 0 && oz === 0) continue;
                    let nid = World.getBlock(tx + ox, ty + oy, tz + oz).getId();
                    if (nid !== "minecraft:air" && nid !== "minecraft:cave_air") {
                        density++;
                    }
                }
            }
        }

        // 2. Направление относительно взгляда игрока
        let dotPlayer = c.dx * mainInward.dx + c.dz * mainInward.dz;
        let targetDist = Math.hypot(tx - px, tz - pz);

        // Расчет итогового рейтинга интерьера
        let score = density;
        if (dotPlayer > 0) score += 5;
        if (dotPlayer < 0) score -= 15; // Жесткий штраф за вылет на улицу перед игроком
        if (targetDist > winDist) score += 3;

        if (score > maxScore) {
            maxScore = score;
            bestTarget = { x: tx, y: ty, z: tz };
        }
    }

    // Если точная точка найдена
    if (bestTarget) {
        return bestTarget;
    }

    // Запасной вариант строго по вектору помещения
    return { x: x + mainInward.dx, y: y, z: z + mainInward.dz };
}

let px = Math.floor(player.getX());
let py = Math.floor(player.getY());
let pz = Math.floor(player.getZ());

let visited = new Set();
let groupsToBuild = [];

function getPosKey(x, y, z) {
    return `${x},${y},${z}`;
}

Chat.log(`§e[Урбанист] §fСканирую фасад (3D-анализ интерьера эркеров и балконов)...`);

// 1. Поиск и группировка окон (Flood Fill)
for (let x = px - radius; x <= px + radius; x++) {
    for (let y = py - radius; y <= py + radius; y++) {
        for (let z = pz - radius; z <= pz + radius; z++) {
            
            let key = getPosKey(x, y, z);
            if (visited.has(key)) continue;

            let blockId = World.getBlock(x, y, z).getId();
            
            if (isWindow(blockId)) {
                if (!isInFront(x, z, px, pz)) {
                    visited.add(key);
                    continue;
                }

                let stack = [{x: x, y: y, z: z}];
                visited.add(key);

                let emptyTargets = [];
                let existingBlock = null;

                while (stack.length > 0) {
                    let curr = stack.pop();
                    let currId = World.getBlock(curr.x, curr.y, curr.z).getId();

                    if (!isBottomPart(currId)) {
                        let target = getBestInteriorTarget(curr.x, curr.y, curr.z, px, pz);
                        let behindId = World.getBlock(target.x, target.y, target.z).getId();

                        if (behindId === blockLight || behindId === blockDark) {
                            existingBlock = behindId;
                        } else if (behindId === "minecraft:air" || behindId === "minecraft:cave_air") {
                            emptyTargets.push({ targetX: target.x, targetY: target.y, targetZ: target.z });
                        }
                    }

                    let neighbors = [
                        {x: curr.x + 1, y: curr.y, z: curr.z},
                        {x: curr.x - 1, y: curr.y, z: curr.z},
                        {x: curr.x, y: curr.y + 1, z: curr.z},
                        {x: curr.x, y: curr.y - 1, z: curr.z},
                        {x: curr.x, y: curr.y, z: curr.z + 1},
                        {x: curr.x, y: curr.y, z: curr.z - 1}
                    ];

                    for (let i = 0; i < neighbors.length; i++) {
                        let n = neighbors[i];
                        let nKey = getPosKey(n.x, n.y, n.z);
                        
                        if (!visited.has(nKey)) {
                            if (Math.abs(n.x - px) <= radius && Math.abs(n.y - py) <= radius && Math.abs(n.z - pz) <= radius) {
                                let nId = World.getBlock(n.x, n.y, n.z).getId();
                                if (isWindow(nId)) {
                                    visited.add(nKey);
                                    stack.push(n);
                                }
                            }
                        }
                    }
                }

                if (emptyTargets.length > 0) {
                    let selectedBlock = existingBlock ? existingBlock : ((Math.random() <= lightRatio) ? blockLight : blockDark);
                    
                    groupsToBuild.push({
                        targets: emptyTargets,
                        selectedBlock: selectedBlock
                    });
                }
            }
        }
    }
}

Chat.log(`§e[Урбанист] §fСформировано групп окон: §a${groupsToBuild.length}§f. Начинаю застройку!`);

let changed = 0;

// 2. Застройка через /setblock
for (let i = 0; i < groupsToBuild.length; i++) {
    let group = groupsToBuild[i];

    for (let j = 0; j < group.targets.length; j++) {
        let target = group.targets[j];

        Chat.say(`/setblock ${target.targetX} ${target.targetY} ${target.targetZ} ${group.selectedBlock}`);
        changed++;
        
        if (changed % blocksPerTick === 0) {
            Client.waitTick(1); 
        }
    }
}

Chat.log(`§e[Урбанист] §fУспешно застроено блоков за стёклами: §a${changed}`);

Совет

Полезный совет

Вы можете варьировать параметры в коде скрипта: например, устанавливать значение const blocksPerTick в 10 и больше для быстрейшего расставления блоков света и темноты.

Преимущества метода

  • Высокая скорость. Обработка фасада крупного 16-этажного дома занимает считанные секунды.
  • Уникальность. Генератор случайных чисел исключает повторяющийся паттерн «включённых» окон.
  • Автономность. Метод работает через клиентский мод и не требует прав администратора сервера на установку плагинов.
  • Гибкость. По аналогичной схеме можно заменять блоки, расставлять мелкий декор или автоматизировать маски для WorldEdit.

См. также